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 Burnout Paradise présentation E3 2007

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Black_Twister
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MessageSujet: Burnout Paradise présentation E3 2007   Jeu 19 Juil - 16:58

Lors d'une interview d'Alex Ward réalisée à Londres mi-mars 2007, interview durant laquelle le directeur artistique de Criterion s'était montré à la fois féroce et pince-sans-rire, l'auteur de ces quelques lignes s'était permis de regarder la série des Burnout de haut, de sous-entendre que d'un volet sur l'autre rien de fondamental ne bougeait. De fil en aiguille, des doutes avaient été émis quant à l'originalité du prochain opus ce qui avait eu le don d'agacer M. Ward. Et s'il s'agissait d'une autre blague de sa part dans un moment qui n'en a pas manqué, pardon car c'était très bien imité. En tout cas, mea culpa. Mea maxima culpa. Après avoir pu mettre la main sur Burnout Paradise lors de la conférence pré-E3 d'Electronic Arts, nous sommes en mesure de vous dire que les choses vont effectivement bouger.


C'est en premier lieu la structure du jeu qui a subi des modifications. A l'opposé des Burnout précédents, il n'est plus vraiment question de la traditionnelle construction pyramidale constituée d'événements où il faut obligatoirement se placer dans les premières places pour engranger des points. Ce volet se déroulera dans une ville ouverte que le joueur aura tout loisir de parcourir dans tous les sens, qu'il soit à la recherche d'un défi ou pour le simple plaisir de rouler. En tout, 170 kilomètres de route vous attendent, le tout regroupé dans une grande métropole écrasée sous le soleil.

Mais le cruising, la balade décontractée le bras à la portière, ça va un temps. On est quand même là pour faire ses preuves et gagner de quoi s'acheter des voitures plus puissantes pour défier des pilotes toujours plus doués. Si on se sent pousser une petite envie de compétition, il est possible de déclencher une course tout simplement en se postant à un carrefour et en appuyant sur un bouton de la manette. Le jeu rassemblera alors immédiatement huit adversaires et décidera d'un point à atteindre. A partir de là, c'est à vous de jouer et de choisir votre itinéraire. Croyez-nous si on vous dit que la route la plus courte n'est pas forcément la ligne droite. En effet, toujours dans la même logique de liberté, Burnout Paradise foisonne vraiment d'itinéraires bis. Dans les précédents volets, on avait parfois un raccourci ou deux sur un parcours. Là, les tracés regorgent littéralement de solutions pour atteindre la ligne d'arrivée avant les autres. Et comme ils les connaissent aussi, on perd l'idée réconfortante de peloton qui permettait toujours de savoir grosso-modo la route à prendre en suivant ou en allant tout du moins dans la même direction que les voitures adverses. Dans ce cinquième volet, les concurrents peuvent se disséminer sur trois ou quatre tracés tous différents. Autre nouveauté : la présence de garages qui pourront indifféremment recharger votre dose de boost, repeindre votre bolide ou réparer les dégâts qu'il aura subis. Et ces services capables de vous sauver la mise seront disponibles en permanence, même en pleine course. Signalons également l'instauration des parcours chronométrés. Des temps ont été établis sur certaines routes et il faut tenter de battre les records. C'est à la fois un bon entraînement pour apprendre à faire de la vitesse au milieu de la circulation, avec le bouton de boost enfoncé en permanence mais on tente constamment de battre ses propres records, bien entendu.

Gageons que ces exploits et la saine émulation qu'ils engendreront entre connectés représenteront l'un des points forts de ce jeu sur le Net. Et bien que nous n'ayons pas pu le constater de visu, sachez que les développeurs qui nous ont offert ce premier tour de piste nous ont précisé que les courses en ligne pourront s'organiser à la volée, sans quitter le jeu. Il suffira de contacter ou d'être contacté par un ami et on se retrouvera tout de suite en course, sans passer par un quelconque lobby ou un menu d'aucune sorte.



Au niveau technique, Burnout Paradise creuse l'écart avec les volets précédents. La puissance accrue des machines auxquelles il est destiné n'est bien entendu pas étrangère à cet état de fait. Le rendu à l'écran profitera donc de davantage de détails, d'une fluidité clairement revue à la hausse même si on n'a jamais eu vraiment à se plaindre sur ce point précis et, dans l'ensemble, d'un style qui se veut peut-être plus réaliste, moins flashy. Le moteur physique, lui aussi, a profité de la recrudescence de puissance. En plus de gérer indépendamment chaque pièce mobile de la voiture (roues, amortisseurs...), il a gagné en précision au moment des crashs. D'ailleurs, les accidents-records seront à nouveau de la partie avec un mode déclenchable à l'envi qui permettra au joueur d'aligner les accrochages tant que sa voiture possédera une once de force cynétique : le Showtime. Et s'il rappelle effectivement le Mode Crash déjà vu précédemment, précisons que, selon les développeurs, il serait théoriquement possible de faire traverser la carte à une voiture qui est passée dans ce mode. Sortie prévue sur PS3 et Xbox 360 vers la fin de l'année.

Source : http://www.jeuxvideo.com/etajvbis.htm

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